본문 바로가기
IT

C#-ko 50 Termino Nagusiak (Euskara)

by LemonDKel 2025. 10. 3.
반응형
Terminoa Azalpena (Euskara) Arloa/Mota
1. Klasea Objektuak sortzeko planoa edo txantiloia; datuak (eremuak) eta funtzionaltasuna (metodoak) definitzen ditu. Oinarrizko Kontzeptua
2. Objektua Klase baten instantzia; klasearen egitura eta portaera duen entitatea. Oinarrizko Kontzeptua
3. Metodoa Klase baten barruan definitutako ekintza edo funtzioa (portaera). Oinarrizko Kontzeptua
4. Eremua (Field) Klase batean gordetako aldagaia (datuak). Datuak
5. Propietatea Eremu baterako sarbidea kontrolatzen duen mekanismoa (get eta set funtzioekin). Egitura
6. Aldagaia Datu-balio bat gordetzen duen biltegiratze-lekua. Datuak
7. Datu-mota Aldagai batek eduki dezakeen datu mota (adibidez: osoa, ehunekoa, katea). Datuak
8. Osoa (int) Zenbaki osoak gordetzeko datu-mota. Datu-mota
9. Katea (string) Testu-karaktere sekuentzia gordetzeko datu-mota. Datu-mota
10. Bolearra (bool) Bi balio bakarrik eduki ditzakeen datu-mota: egia edo gezurra. Datu-mota
11. Baldintza Kode-adar bat exekutatu behar den erabakitzeko sententzia (adibidez: if). Kontrol-fluxua
12. Begizta Kode zati bat behin eta berriz exekutatzeko egitura (adibidez: for, while). Kontrol-fluxua
13. Array (Matrizea) Datu-mota bereko elementuen multzo ordenatua. Datu-egitura
14. Zerrenda (List) Elementu bilduma dinamikoa, tamainaz alda daitekeena. Datu-egitura
15. Hutsik (null) Aldagai batek baliorik ez duela adierazten duen balio berezia. Oinarrizkoa
16. Eraikitzailea (Constructor) Objektu bat sortzean automatikoki exekutatzen den metodo berezia. Oinarrizkoa
17. Herentzia Klase batek beste baten ezaugarriak jasotzeko gaitasuna. Oinarrizko Kontzeptua
18. Interfazea Klase batek inplementatu behar dituen metodoen eta propietateen kontratua. Egitura
19. Laburpena (Abstract) Zuzenean instantziatu ezin den klasea edo metodoa; derrigorrezko ezarpenak definitzen ditu. Egitura
20. Gainkarga (Overloading) Izen bera baina parametro ezberdinak dituzten metodoak definitzea. Programazioa
21. Gainidazketa (Overriding) Oinordetutako metodo bat aldatzea (bere portaera berria emanez). Programazioa
22. Izen-lekua (Namespace) Klaseak antolatzeko eta izenen arteko gatazkak saihesteko edukiontzia. Egitura
23. Erabiliz (using) Kanpoko izen-leku bat inportatzeko agindua, bere klaseak erabili ahal izateko. Egitura
24. Aplikazio Kontsola Testu-interfaze baten bidez exekutatzen den programa. Aplikazio Mota
25. Komandoa (Statement) Exekutatu beharreko agindu oso bat. Oinarrizkoa
26. Konpilazioa Kode-iturria makinak irakurtzeko moduko lengoaia bihurtzeko prozesua. Prozesua
27. Akatsa (Bug) Programan dagoen errore bat, nahi gabeko emaitzak sortzen dituena. Programazioa
28. Arazketa (Debugging) Programako akatsak bilatu eta konpontzeko prozesua. Prozesua
29. Salbuespena (Exception) Programaren ohiko exekuzio-fluxua eteten duen arazo bat (adibidez: baliogabeko eragiketa). Kontrol-fluxua
30. Saiatu-Harrapatu (try-catch) Salbuespenak kudeatzeko bloke-egitura. Kontrol-fluxua
31. Egitura (Struct) Balio-motako datu-mota (klasearen antzekoa, baina ezaugarri batzuekin). Datu-egitura
32. Delegatua Metodo baterako erreferentzia gisa jarduten duen mota. Egitura
33. Gertaera (Event) Objektuen arteko komunikazio-mekanismoa (adibidez: klik egitea). Egitura
34. Haria (Thread) Programa baten exekuzio-fluxu bakarra; paraleloan lan egiteko erabiltzen da. Exekuzioa
35. Kapsulatzea Datuak eta funtzioak objektu bakar batean ezkutatzea eta babestea. Oinarrizko Kontzeptua
36. Giltza-Hitza (Keyword) Lengoaiaren esanahi berezia duen hitz erreserbatua (adibidez: class, public). Lengoaia
37. Iruzkina Programa-kodea azaltzeko balio duen testua (konpiladoreak ez du kontuan hartzen). Programazioa
38. Publikoa (public) Kide bat edonondik atzigarria dela adierazten duen sarbide-aldatzailea. Sarbide-Aldatzailea
39. Pribatua (private) Kide bat klasearen barruan soilik atzigarria dela adierazten duen aldatzailea. Sarbide-Aldatzailea
40. Irakurgai Soilik (readonly) Eremu bat eraikitzailean soilik esleitu daitekeela adierazten duen aldatzailea. Aldatzailea
41. Estatikoa (static) Kide bat klaseari berari eta ez instantzia bati dagokiola adierazten duen aldatzailea. Aldatzailea
42. Indizea Matrize edo zerrenda bateko elementu baten posizioa (0tik hasten dena). Datu-egitura
43. Kodetze-Ingurunea (IDE) Programak garatzeko behar diren tresna guztiak biltzen dituen softwarea (adibidez: Visual Studio). Tresna
44. Parametroa Metodo bati pasatzen zaion balioa (definizioan). Metodoak
45. Argumentua Metodo bati deitzean pasatzen zaion benetako balioa. Metodoak
46. Konstantea Balio finkoa duen aldagai bat (exekuzioan aldatu ezin dena). Datuak
47. Bilduma (Collection) Datu-egitura mota orokorra, datu multzoak kudeatzeko (adibidez: List<T>). Datu-egitura
48. void Metodo batek ez duela baliorik itzultzen adierazten duen hitza. Datu-mota
49. Bikoitza (double) Zenbaki erreal handiak gordetzeko datu-mota (komazko zenbakiak). Datu-mota
50. Esleipena Balio bat aldagai bati emateko ekintza (adibidez: x = 5;). Oinarrizkoa
반응형

댓글