반응형
| Terminoa | Azalpena (Euskara) | Arloa/Mota |
| 1. Klasea | Objektuak sortzeko planoa edo txantiloia; datuak (eremuak) eta funtzionaltasuna (metodoak) definitzen ditu. | Oinarrizko Kontzeptua |
| 2. Objektua | Klase baten instantzia; klasearen egitura eta portaera duen entitatea. | Oinarrizko Kontzeptua |
| 3. Metodoa | Klase baten barruan definitutako ekintza edo funtzioa (portaera). | Oinarrizko Kontzeptua |
| 4. Eremua (Field) | Klase batean gordetako aldagaia (datuak). | Datuak |
| 5. Propietatea | Eremu baterako sarbidea kontrolatzen duen mekanismoa (get eta set funtzioekin). | Egitura |
| 6. Aldagaia | Datu-balio bat gordetzen duen biltegiratze-lekua. | Datuak |
| 7. Datu-mota | Aldagai batek eduki dezakeen datu mota (adibidez: osoa, ehunekoa, katea). | Datuak |
| 8. Osoa (int) | Zenbaki osoak gordetzeko datu-mota. | Datu-mota |
| 9. Katea (string) | Testu-karaktere sekuentzia gordetzeko datu-mota. | Datu-mota |
| 10. Bolearra (bool) | Bi balio bakarrik eduki ditzakeen datu-mota: egia edo gezurra. | Datu-mota |
| 11. Baldintza | Kode-adar bat exekutatu behar den erabakitzeko sententzia (adibidez: if). | Kontrol-fluxua |
| 12. Begizta | Kode zati bat behin eta berriz exekutatzeko egitura (adibidez: for, while). | Kontrol-fluxua |
| 13. Array (Matrizea) | Datu-mota bereko elementuen multzo ordenatua. | Datu-egitura |
| 14. Zerrenda (List) | Elementu bilduma dinamikoa, tamainaz alda daitekeena. | Datu-egitura |
| 15. Hutsik (null) | Aldagai batek baliorik ez duela adierazten duen balio berezia. | Oinarrizkoa |
| 16. Eraikitzailea (Constructor) | Objektu bat sortzean automatikoki exekutatzen den metodo berezia. | Oinarrizkoa |
| 17. Herentzia | Klase batek beste baten ezaugarriak jasotzeko gaitasuna. | Oinarrizko Kontzeptua |
| 18. Interfazea | Klase batek inplementatu behar dituen metodoen eta propietateen kontratua. | Egitura |
| 19. Laburpena (Abstract) | Zuzenean instantziatu ezin den klasea edo metodoa; derrigorrezko ezarpenak definitzen ditu. | Egitura |
| 20. Gainkarga (Overloading) | Izen bera baina parametro ezberdinak dituzten metodoak definitzea. | Programazioa |
| 21. Gainidazketa (Overriding) | Oinordetutako metodo bat aldatzea (bere portaera berria emanez). | Programazioa |
| 22. Izen-lekua (Namespace) | Klaseak antolatzeko eta izenen arteko gatazkak saihesteko edukiontzia. | Egitura |
| 23. Erabiliz (using) | Kanpoko izen-leku bat inportatzeko agindua, bere klaseak erabili ahal izateko. | Egitura |
| 24. Aplikazio Kontsola | Testu-interfaze baten bidez exekutatzen den programa. | Aplikazio Mota |
| 25. Komandoa (Statement) | Exekutatu beharreko agindu oso bat. | Oinarrizkoa |
| 26. Konpilazioa | Kode-iturria makinak irakurtzeko moduko lengoaia bihurtzeko prozesua. | Prozesua |
| 27. Akatsa (Bug) | Programan dagoen errore bat, nahi gabeko emaitzak sortzen dituena. | Programazioa |
| 28. Arazketa (Debugging) | Programako akatsak bilatu eta konpontzeko prozesua. | Prozesua |
| 29. Salbuespena (Exception) | Programaren ohiko exekuzio-fluxua eteten duen arazo bat (adibidez: baliogabeko eragiketa). | Kontrol-fluxua |
| 30. Saiatu-Harrapatu (try-catch) | Salbuespenak kudeatzeko bloke-egitura. | Kontrol-fluxua |
| 31. Egitura (Struct) | Balio-motako datu-mota (klasearen antzekoa, baina ezaugarri batzuekin). | Datu-egitura |
| 32. Delegatua | Metodo baterako erreferentzia gisa jarduten duen mota. | Egitura |
| 33. Gertaera (Event) | Objektuen arteko komunikazio-mekanismoa (adibidez: klik egitea). | Egitura |
| 34. Haria (Thread) | Programa baten exekuzio-fluxu bakarra; paraleloan lan egiteko erabiltzen da. | Exekuzioa |
| 35. Kapsulatzea | Datuak eta funtzioak objektu bakar batean ezkutatzea eta babestea. | Oinarrizko Kontzeptua |
| 36. Giltza-Hitza (Keyword) | Lengoaiaren esanahi berezia duen hitz erreserbatua (adibidez: class, public). | Lengoaia |
| 37. Iruzkina | Programa-kodea azaltzeko balio duen testua (konpiladoreak ez du kontuan hartzen). | Programazioa |
| 38. Publikoa (public) | Kide bat edonondik atzigarria dela adierazten duen sarbide-aldatzailea. | Sarbide-Aldatzailea |
| 39. Pribatua (private) | Kide bat klasearen barruan soilik atzigarria dela adierazten duen aldatzailea. | Sarbide-Aldatzailea |
| 40. Irakurgai Soilik (readonly) | Eremu bat eraikitzailean soilik esleitu daitekeela adierazten duen aldatzailea. | Aldatzailea |
| 41. Estatikoa (static) | Kide bat klaseari berari eta ez instantzia bati dagokiola adierazten duen aldatzailea. | Aldatzailea |
| 42. Indizea | Matrize edo zerrenda bateko elementu baten posizioa (0tik hasten dena). | Datu-egitura |
| 43. Kodetze-Ingurunea (IDE) | Programak garatzeko behar diren tresna guztiak biltzen dituen softwarea (adibidez: Visual Studio). | Tresna |
| 44. Parametroa | Metodo bati pasatzen zaion balioa (definizioan). | Metodoak |
| 45. Argumentua | Metodo bati deitzean pasatzen zaion benetako balioa. | Metodoak |
| 46. Konstantea | Balio finkoa duen aldagai bat (exekuzioan aldatu ezin dena). | Datuak |
| 47. Bilduma (Collection) | Datu-egitura mota orokorra, datu multzoak kudeatzeko (adibidez: List<T>). | Datu-egitura |
| 48. void | Metodo batek ez duela baliorik itzultzen adierazten duen hitza. | Datu-mota |
| 49. Bikoitza (double) | Zenbaki erreal handiak gordetzeko datu-mota (komazko zenbakiak). | Datu-mota |
| 50. Esleipena | Balio bat aldagai bati emateko ekintza (adibidez: x = 5;). | Oinarrizkoa |
반응형
댓글